Oto wideo poradnik do gry Ghost Stories:
Ghost Stories - zasady gry
Grunwald 1410 - taktyka i strategia
Któż nie zetknął się kiedyś z „Grunwaldem” wydanym na początku lat 90-tych przez firmę „Dragon”? Niewiele znajdzie się takich osób w gronie strategów, nawet tych najmłodszych. Większość może pochwalić się sporą liczbą rozegranych pojedynków. Kiedy na forum „Taktyki i Strategii” ogłoszono jakiś czas temu, że kolejną pudełkową grą w systemie średniowiecznym tego wydawnictwa będzie „Grunwald” rozgorzały dyskusje nad tym jak będzie wyglądało nowe przedstawienie tej bitwy. Nasuwały się dwa oczywiste punkty odniesienia, gra Dragona sprzed lat oraz „Stirling 1297” wydany w 2005 roku przez TiS, który zapoczątkował nowy system tego wydawnictwa. Wydawca zapowiedział, że gra będzie oparta na przepisach „Stirlinga” w nowej redakcji, co wielu osób, których „Stirling” nie zachwycił napawało pesymizmem. Wszystkim natomiast podobały się żetony, jakie zaprezentowano w zapowiedzi: kolorowe i z ładną grafiką. Wiadomo też było, że założenia historyczne gry zostaną oparte na poglądach A. Nadolskiego znanego z książki wydanej w serii „Historyczne Bitwy” Bellony, co z góry wykluczało pojawienie się w grze wilczych dołów, a może nie tylko ich. A jak okazało się rzeczywistości?
Od tej strony gra prezentuje się bardzo przyjemnie. Pudełko ozdobione jest grafiką znaną już z okładki TiSa nr 16, która przyciąga uwagę. Słabszą stroną estetyki pudełka jest jego wieczko, które wykonane ze zbyt miękkiego kartonu podatne jest na uszkodzenia. Do tego może trochę zniechęcać pokolenie odbiorców wychowane na niemieckich eurograch, które bez względu na zawartość mają dobrze wykonane pudełka. Wydawnictwo konsekwentnie nie podnosi ceny swoich produktów, co zasługuje na duże uznanie, jednak wydaje mi się, że taki element obniżający ogólny odbiór warto by było wyeliminować nawet kosztem niewielkiego jak sądzę wzrostu ceny. Żetony zyskały sobie powszechną aprobatę nowymi, kolorowymi ikonami jednostek, które nie są jednak idealnie czytelne. Niektóre wizerunki rycerzy na żetonach są zbyt ciemne, ale większość wypada ładnie, po rozstawieniu na planszy wszystko wygląda bardzo kolorowo, co koresponduje ze średniowieczną estetyką. Na żetonach znajdują się miniatury herbów poszczególnych chorągwi i skrót nazwy, natomiast instrukcja zawiera ich opis. Mapa przedstawia o wiele węższy obszar niż w wersji „Dragona” i składa się z dwóch części, co jest pewnym minusem. W porównaniu natomiast do wcześniejszych gier z tego systemu jest ona jaśniejsza i ogólnie prezentuje się lepiej.
ORDRE DE BATALLIE
Armie Zakonu i koalicji podzielone są na żetony wg następującej proporcji:
Krzyżacy 112 żetonów jazdy, 27 pieszych (w tym łucznicy i kusznicy) oraz 4 bombardy, Polacy 120 żetonów jazdy, 20 piechoty, Litwa 40 żetonów jazdy i 10 piechoty, Tatarzy 9 żetonów jazdy. Przewaga koalicji jest więc bardzo wyraźna. Jednostki rozstawiane są na mapie dowolnie w odległości jednego heksu od zaznaczonych punktów, ustawienie ich jest więc bardzo łatwe. Miała być nowa redakcja przepisów systemu Średniowiecza, a okazało się, że mamy do czynienia z tak zmienionymi przepisami, że można mówić chyba o nowym systemie. Od razu zaznaczę, że lepszym. Najważniejsza zmiana w stosunku do „Stirlinga” to inna skala jednostek. W „Stirlingu” żeton reprezentował 25 konnych, a obecnie 150. W przypadku piechoty, to poprzednio było to 100, a obecnie 300-350. Zmieniono większość istotnych przepisów związanych z mechaniką gry. Zwiększył się koszt w punktach ruchu zwrotów wykonywanych przez jazdę. Zmieniono przepisy o strefie kontroli poprzez zwiększenie jej wpływu na ruch jednostek. Pojawiła się kontr-szarża, nowy przepis, która polega na możliwości ataku w czasie ruchu przeciwnika jego jednostki, która weszła na odległość 2 heksów od jednostki własnej jazdy, co jest mechanizmem obrony przed szarżami przeciwnika. Piechota będąca bardzo silna w grach opartych na przepisach „Stirlinga” straciła na znaczeniu, może być nawet rozjeżdżana przez rozpędzoną kawalerię przeciwnika bez walki, jedynie kosztem dodatkowego punktu ruchu. Stopień złożoności przepisów jest na takim poziomie, że z jednej strony nie są prymitywne, a z drugiej nie powodują nadmiernej komplikacji dla grających. Mogą okazać się zbyt proste dla graczy oczekujących od gry większego stopnia komplikacji. W instrukcji znajdują się 2 scenariusze tj. historyczny i „Blitzkrieg 1410”, w którym Krzyżacy uderzają na rozwijające się dopiero do bitwy oddziały koalicji, co stawia ich w zdecydowanie lepszej sytuacji od historycznej. Scenariusz jakkolwiek hipotetyczny nie jest jakąś abstrakcją, ale opcją wskazywaną od dawna co Krzyżacy powinni uczynić, aby uniknąć klęski. Jest bardzo dynamiczna, w kolejnych etapach trwa zacięta walka. Podstawowe założenie polega na tym, że każdy oddział posiada jednakową, wyrażoną w punktach na żetonie siłę (2), natomiast jakość jednostek różnicuje ich strój ochronny, który wyrażony jest na żetonie jedną, lub dwoma tarczami, albo też ich brakiem. Każda z nich powoduje przesunięcie kolumny, w której poszukujemy wyniku starcia o 1 na korzyść tej jednostki. Niemniej istotne jest, że strój ochronny jest warunkiem osiągnięcia przez oddział impetu. Po pokonaniu każdego kolejnego pola w terenie „czystym”, nie dokonując zwrotów oddział nabiera 1 punkt impetu, który może osiągnąć maksymalnie wartość stroju ochronnego powiększoną o 1.To daje dla jednostek o stroju ochronnym 2, wartość 3, a jednostkom o stroju ochronnym 0, wartość 1. Jeżeli doliczymy do tego przewagę wynikającą z samego stroju to np. wyników starcia dobrej jednostki krzyżackiej z większością litewskich poszukujemy w kolumnie 5 : 1, czyli walka nie rokuje w takich warunkach Litwinom dużych szans powodzenia. Jednostka, która w trakcie szarży nie weszła w kontakt z przeciwnikiem otrzymuje znacznik impetu i atak na nią od frontu oznacza zderzenie się z tym impetem. W rezultacie większość żetonów w czasie gry przykryta jest odpowiednim znacznikiem impetu. Chociaż polska jazda nie ustępuje Krzyżakom właściwościami bojowymi i jest do tego w liczebnej przewadze (a przecież doliczyć jeszcze trzeba siły litewsko-tatarskie) rozgrywka jest zacięta, ponieważ przewaga liczebna nie daje o sobie znać w początkowej fazie rozgrywki. Koalicja ma niewątpliwy bonus: jeżeli straty będą porównywalne, to zwycięstwo nie wymknie im się z rąk, gdy już ilość żetonów na planszy się radykalnie zmniejszy. Krzyżacy muszą natomiast zminimalizować początkową przewagę, bo czas działa na ich niekorzyść. W każdym z kilku pierwszych etapów ulega eliminacji po kilkanaście żetonów każdej ze stron. Fakt wyeliminowania jednostek jest oznaczany na torze morale, w przypadku osiągnięcia przewagi wyeliminowania o 7 żetonów więcej niż przeciwnik, strona uzyskuje stały bonus w ataku +1, a po 12 następnych +2. Stałym zadaniem graczy jest na bieżąco korygować poziom impetu jednostek, co decyduje, że czas rozgrywki nie daje się zbytnio skrócić. Zwłaszcza, że żetonów jest bardzo dużo, co etap rozgrywana jest duża ilość starć, bo ten, kto biernie stoi naraża się na atak. Przepisy o impecie będące istotą mechaniki gry oceniam pozytywnie, jako zgodne z duchem bitwy pod Grunwaldem. Rola piechoty w bitwie jest drugorzędna. Strona krzyżacka dysponuje nią od początku gry, natomiast koalicjanci wprowadzają piechotę w ramach odwodu. Jej użyteczność w otwartym terenie jest wątpliwa, ale obydwa skrzydła pola bitwy pokrywają lasy, jest też Łodwigowo, gdzie piechota nabiera wartości. Jednostki strzelające (łucznicy, kusznicy, bombardy) także nie radzą sobie na otwartej przestrzeni, która dominuje na polu bitwy.
PLUSY
Podstawową zaletą gry jest to, że zapewnia ciekawą i emocjonującą zabawę. Nabywca nie ma wrażenia obcowania z odgrzewanym kotletem. Decyduje o tym mechanika rozgrywki, która nie jest męcząca, ani nużąca, nie stwarza wrażenia sztuczności. Do tego przyjemna estetyka gry, ciekawe ikony na żetonach – od razu widać, że mamy tu coś nowego. Przepis o kontr-szarży wprowadził do gry realną interakcję pomiędzy grającymi i w oczekiwaniu na ruch przeciwnika nie można iść zrobić sobie herbaty. Przepis o impecie jednostek wymusza aktywną grę i wyklucza prowadzenie „wojny pozycyjnej”, nienaturalnej w przypadku takiej bitwy. Jest to warte podkreślenia, bo przepisy umożliwiające absurdalną z punktu widzenia historii postawę którejś ze stron, co w dodatku przynosi jeszcze jej korzyści są zmorą niejednej gry, tytuły przemilczę w tym miejscu.
Jak już wspomniałem przepisy są proste, lecz nie są prymitywne. Biorąc pod uwagę mało finezyjną sztukę wojenną doby Średniowiecza można powiedzieć, że prostota jest wskazana.
MINUSY
Po pierwsze czas rozgrywki. Gra się naprawdę długo. Po konsultacjach z innymi osobami, które grały już w „Grunwald” mogę założyć, że średni czas jednego etapu przy dużej dyscyplinie graczy nie spadnie znacząco poniżej jednej godziny. Z kolei u graczy początkujących będzie on zapewne o wiele dłuższy. Chociaż gra zakłada rozegranie 30 etapów podejrzewam, ze w połowie tej liczby sprawa kto wygrał będzie już jasna.
Niemniej jednak to i tak bardzo długo. Po drugie pewne założenia gry mogą razić niektórych graczy lekkim potraktowaniem części uwarunkowań historycznych. Rozbicie chorągwi na kopie – na ogół 2-3 żetony jest usprawiedliwione skalą gry, ale niestety nie odpowiada realiom organizacyjnym armii walczących pod Grunwaldem. Jedynym powiązaniem ich losów w czasie gry jest to, że gdy zostanie wyeliminowana jednostka kluczowa tj. posiadająca tarczę w kolorze czerwonym oznaczającą jakość stroju ochronnego pozostałe jednostki chorągwi bez względu na swoje położenie na planszy ulegają rozproszeniu. Poza tym mogą poruszać się od siebie niezależnie. Rozczłonkowanie chorągwi na więcej niż jeden żeton było nieuniknione przy tej skali gry, ale przyjęty sposób nie daje poczucia naturalności.
Także jeśli chodzi o rozstawienie początkowe oznaczone są miejsca dyslokacji, bez przypisania konkretnych miejsc, chociaż można by się pokusić o wskazanie miejsca dyslokacji niektórych chorągwi.
Zastanawia pewna niekonsekwencja w wyeliminowaniu z gry wilczych dołów, a
pozostawienie Krzyżakom bombard i licznej piechoty, którzy są częścią „tej samej bajki”. Ale to już wizja twórców gry.
PODSUMOWANIE
Na pewno rozegranie dalszych pojedynków przyniesie nowe spostrzeżenia, pojawią się z czasem statystyki zwycięstw obydwu stron, może ujawnią się jakieś słabości gry niedostrzeżone dotąd, ale pisząc recenzję „tu i teraz” mogę szczerze polecić tę grę osobom akceptującym „postdragonowską” mechanikę gier tj. rozgrywkę taktyczną z dużą ilością żetonów. Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami.
Wydawnictwo podjęło spore wyzwanie decydując się na wydanie tytułu mającego już swoje miejsce w historii polskich planszówek wojennych i wyszło z tego obronną ręką.
„Grunwald” TiSa to ciekawa, emocjonująca gra, godna polecenia początkującym i zaawansowanym graczom, przy czym w przypadku graczy zaawansowanych przede wszystkim polecam ją osobom lubiącym Średniowiecze.
Ostrołęka 1831 - gra planszowa
Z początkiem bieżącego roku popularne Wydawnictwo „Taktyka i Strategia” opublikowało długo oczekiwaną grę „Ostrołęka 1831”. Jest to pierwsza gra z nowego systemu Wydawnictwa pt. „Napoleon”.
Gra jest zapakowana w kolorowe pudełko. W opakowaniu znajdowały się: dwuczęściowa, kolorowa mapa do gry o wymiarach 100 x 70 cm, żetony oddziałów i dowódców w łącznej liczbie 262, żetony pomocnicze oraz instrukcja z trzema scenariuszami do gry. Istotnym novum (moim zdaniem wielce pozytywnym) było zamieszczenie dwóch zestawów żetonów oddziałów umożliwiające rozegranie poza tytułową bitwą, także starcia z lutego 1807 roku między wojskami rosyjskimi, a armią napoleońską.
Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze – gdyby pudełko wykonano solidniej ocena byłaby wyższa. Generalnie jednak jest to bez znaczenia, gdyż zarówno mapa jak i żetony są bardzo ładne.
Mapa jest w odcieniach przyjemnej (dla każdego stratega) zieleni. Szczególnie ładnie wyglądają lasy (jak na zdjęciu lotniczym). Jeden heks odpowiada ok. 250 metrom rzeczywistego terenu. Niestety, autor nie ustrzegł się kilkuisto tnych błędów merytorycznych. Po „polskiej” (zachodniej) stronie Narwi brak bagnistego strumienia, za którym stały polskie wojska i na którym wytraciła impet polska kawaleria. Za daleko są również wzgórza na wprost mostów w Ostrołęce (powinny być w odległości 4 – 6 pól, a są od 9 do 10). Rzeka Omulew wpada na południe od Ostrołęki, a nie na północ jak zaznaczono na mapie (zapewne jest to już niedopatrzenie drukarni). Po wschodniej – rosyjskiej stronie Narwi miejscowość Pomian powinna znajdować się 5 heksów bliżej Ostrołęki (na mapie znajduje się w odległości 10 heksów - ok. 2,5 km, a w rzeczywistości było to nieco ponad 1,3 km). Na południe od Ostrołęki, wzdłuż Narwi brak terenów podmokłych oraz wysokich, piaszczystych wydm na wschód i południe od miasta, na których broniły się pułki z dywizji Bogusławskiego. Co ciekawe, na małych mapkach zamieszczonych na drugiej stronie instrukcji zaznaczono zarówno tereny podmokłe jak też wspomniane przeze mnie wydmy. Żetony jednostek i dowódców zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie. Są kolorowe (Rosjanie zielone, Polacy i Francuzi niebieskie) z ikonami, również kolorowymi, typów formacji. Wszystkie żetony dowódców oraz oddziałów są sztancowane. Sztanca jest cienka, co pozostawia wrażenie małej „solidności” żetonu (nie jest to zarzut, po prostu wolę „grubsze” żetony). W grze występują trzy podstawowe typy oddziałów: kawaleria (dzieląca się na ciężką i lekką), piechota (dzieląca się na strzelców-jegrów i liniową) oraz artyleria (konna i piesza). Moją ocenę graficzną żetonów oddziałów obniża nieco brak rozróżnienia między pułkami jazdy terytorialnej jazdy polskiej, a polskimi pułkami ułanów. Po prostu są to te same ikony jeźdźców.
Na żetonach zaznaczono przynależność organizacyjną, nazwę bądź numer jednostki, współczynniki morale i ruchu, a w przypadku jednostek artylerii także współczynnik ogniowy.Siła jednostek została zawarta w tabelach umieszczonych w instrukcji. Jeden punkt siły piechoty reprezentuje ok. 200 ludzi, u kawalerii 100 ludzi, a u artylerii od 4 do 6 dział. Nie jest to najlepsze rozwiązanie. Siła jednostki reprezentuje nie tylko liczebność ale również jakość broni i wyszkolenie (morale jest odrębnym czynnikiem). Jeśli mówimy o punktach jako odzwierciedleniu liczebności to należy uwzględnić jako oddzielną kategorię choćby tylko samą jakość broni. Jednostki kawalerii i piechoty reprezentują odpowiednie pułki, zaś artyleria baterie dział. Ponadto w grze są żetony pomocnicze – nie-sztancowane, co dla graczy posiadających gry choćby wydawnictwa „GMT Games”, stanowi istotny minus. Na szczęście żetonów pomocniczych nie jest dużo. Jest sześć rodzajów tych żetonów: umocnienia polowe, forsowny marsz, czworobok, brak dowodzenia, rozproszenie i szarża. Instrukcja, a raczej zasady gry, są najsłabszym punktem recenzowanej pozycji. Zasady gry liczą 9 stron. Na dwóch stronach zamieszczono tabele niezbędne do gry. Na kolejnych trzech tabele siły (pełniące również funkcję Order of Battle) jednostek. Na samym końcu zamieszczono scenariusze i tor etapów. W tabelach siły są liczne błędy, które wydawca na szczęście skorygował umieszczając na swojej stronie stosowną erratę.
Jak już wspomniano, najsłabszym punktem „Ostrołęki 1831” są reguły gry. Można bez przesady stwierdzić, że poza szarżą kawaleryjską i tworzeniem czworoboku przez piechotę, proponowane przez autora rozwiązania mają niewiele wspólnego z epoką. Kolejną bardzo istotną wadą jest fatalna redakcja przepisów. Jest wiele powtórzeń, czytający ma wrażenie, że panuje lekki chaos. Już na pierwszej stronie zasad, przy określaniu porządku każdego etapu gry, zupełnie zbędnie zamieszczono fazę 6 „Inicjatywa i dowodzenie gracza B”. Inicjatywę ustala się na początku każdego etapu. Kto zwycięży rusza się pierwszy (tzw. gracz „A”). Po zakończeniu reorganizacji, ruchu i walki gracza „A” są fazy gracza „B”. Gracze są ponadto zobowiązani sprawdzić dowodzenie. Skoro gracz „A” robi to w fazie inicjatywy (Faza 1 „Inicjatywa i dowodzenie”), także gracz „B” w tej fazie winien sprawdzić swoje dowodzenie. Moim zdaniem fazę 6 należy po prostu pominąć. W rozdziale o strefie kontroli i ukierunkowaniu oddziałów autor stwierdza, że każda jednostka ma strefę przednią i tylną, ale nie podaje konsekwencji takiego podziału. Nie jest również zrozumiałe, dlaczego oddział miałby mieć strefę kontroli niejako „za sobą”. Atak od tyłu na jakąkolwiek formację w jakimkolwiek szyku kończył się w 95% rozbiciem atakowanej jednostki. Nie podano efektu marszu forsowanego, a jedynie zasady jego wykonania (brak reguły jaki jest skutek zastosowania tej formy ruchu, jaki bonus otrzymuje w ruchu wykonująca go jednostka). Walka kawalerii również stwarza pewne trudności. Zgodnie z zasadami, każda szarżująca jednostka kawalerii potraja swoją siłę. Ponadto jeśli spełnia warunek liczebności może otrzymać dodatkowe modyfikatory do walki. I tu pojawia się problem, gdyż w tym samym punkcie instrukcji autor stwierdza, że wszystkie modyfikatory się kumulują, a akapit dalej, iż się nie kumulują. Ponadto powstaje taka prosta kwestia co jeśli uderzają 4 pkt. lekkiej jazdy i jeden ciężkiej? Zgodnie z zasadami atakujący otrzymuje tylko +1 do modyfikacji. W mojej ocenie lepszym rozwiązaniem byłoby rozróżnienie możliwości uderzeniowych kawalerii na poziomie mnożenia ich siły (np. Kirasjerzy x 4, ułani x3, a strzelcy konni i kozacy x2). Natomiast bonus do szarży powinien wynikać tylko z liczebności szarżującej jazdy przed wymnożeniem i bez podziału na lekką i ciężką. W przypadku artylerii autor gry nie uwzględnił w ogóle wpływu liczby dział (a więc i siły artylerii w grze) na efekty ostrzału. Słabo również wygląda dowodzenie. Z instrukcji jedynie wynika, że dowódcy ruszają się jak kawaleria, a zasięg dowodzenia wynosi od 6 pkt. ruchu. Ale ile ostatecznie?
Reguły gry mają również plusy. Na ich korzyść przemawia to, że są one nieskomplikowane. Zapoznanie się z zasadami gry zajmuje góra 40 minut (gorzej z ich recepcją). Niestety wspomniane problemy skutkują, że dopiero po kilku rozgrywkach można już nie sięgać do instrukcji. Po opanowaniu jednak przepisów, gra się w każdy ze scenariuszy bardzo szybko. Maksymalny czas rozgrywki to jakieś 4 godziny od przygotowania rekwizytów do gry. Gra ma ponadto duży potencjał rozwojowy. Można wprowadzać liczna własne rozwiązania wzbogacające grę i przybliżające ją do rzeczywistości pola walki doby napoleońskiej.
Dokonując oceny końcowej „Ostrołęki 1831”, pragnę zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Otóż w mojej ocenie niektóre z błędów na mapie zostały popełnione rozmyślnie, tak aby zintensyfikować rozgrywkę. Chodzi mi w szczególności o pominięcie ważnego bagnistego strumienia na zachodniej części mapy. Po rozegraniu scenariusza „Walna Bitwa” dochodzę do wniosku, że gdyby ta przeszkoda terenowa została oznaczona na mapie, gra byłaby kompletnie niegrywalna. To prowadzi zaś do wniosku, że bitwa pod Ostrołęką z 26 maja 1831 roku jest złym wyborem dla tworzenia gry wojennej. Reasumując na „plus” należy zaliczyć szatę graficzną, prostotę przepisów, ich podatność na zmiany oraz szybkość rozgrywki. Negatywnymi cechami są redakcja przepisów, liczne błędy i brak nawiązania do „ducha” epoki. Mimo wszystko grę polecam szczególnie osobom, które dopiero zaczynają przygodę z grami wojennymi. Mimo sporych, początkowych, trudności z interpretacją, gra dzięki swej szybkości i prostocie pozwoli takim ludziom zapoznać się z podstawowymi niuansami gier strategicznych.
PitchCar Mini
Pamiętacie dawne gry w piaskownicy gdzie wyznaczało się trasę i pstrykało na przemian kapselki, ten kto pierwszy przekroczył metę wygrywał. PitchCar Mini to współczesna wersja tej gry, nieco bardziej rozbudowana. Do wyboru mamy kilka samochodów a tor budujemy samodzielnie. Gdy auto ma dachowanie wraca na swoją dawną pozycję. A tu krótki filmik z gry:
Grę można kupić w sklepie rebel.pl
Neuroshima HEX 2.5
Neuroshima HEX to gra planszowa której akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie pełnym różnej maści mutantów i opanowanym przez maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedna z armii, a jest ich 4. Każda ma żetony jednostek, modułów i akcji.
Gra ma bardzo proste zasady które można wytłumaczyć w ciągu 5 minut. A tutaj można obejrzeć krótki trailer z tej gry:
Grę można kupić w sklepie rebel.pl
Starcraft - gra planszowa
Trzy wszechwładne obce rasy walczą o kontrolę galaktyki. Czy zdecydujesz się prowadzić wszechstronnych Terran, tajemniczych Protossów czy żarłocznych Zergów, w grze StarCraft: The Board Game będziesz dowodził armią jak żadna inna na świecie!
Wydawnictwo Fantasy Flight Games przenosi do gry planszowej jedną z najlepszych gier komputerowych. Gracze kontrolują Protossów, Terran i Zergów i prowadzą walki na różnych światach. Tak jak w grze komputerowej, każda z trzech ras oferuje swój charakterystyczny styl gry, a podział na dwie frakcje w każdej z ras pozwala na grę do 6 osób.
Gra zawiera ponad 180 figurek a także nietypową modularną planszę zbudowaną z różnodrodnych planet, co gwarantuje unikalność każdej rozgrywki. Ekscytujący system walki oparty na kartach pozwala graczom modyfikować i ulepszać swoją frakcję przy użyciu nowych technologii. Gracze mogą spuścić z uwięzi hordy Zerglingów, używać potężnych tarcz Protossów do obrony przed inwazją wroga czy wysłać niewidzialne jednostki Ghost do naprowadzania rakiet nuklearnych.
Figurki poszczególnych ras:
- 2 zestawy figurek Terran, w każdym po
- 6 Marines
- 3 Ghosts
- 3 Firebats
- 3 Vultures
- 3 Goliaths
- 3 Siege Tanks
- 3 Wraiths
- 3 Science Vessels
- 3 Battlecruiser
- 2 zestawy figurek Zergów, w każdym po
- 9 Zerglings
- 6 Hydralisks
- 3 Ultralisks
- 3 Queens
- 3 Defilers
- 3 Scourge
- 3 Mutalisks
- 3 Guardians
- 2 zestawy figurek Protossów, w każdym po
- 6 Zealots
- 3 Dragoons
- 3 High Templar
- 3 Archons
- 3 Reavers
- 3 Scouts
- 3 Arbiters
- 3 Carriers
Rasy różnią się od siebie nie tylko jednostkami i technologiami, ale także liczbą żetonów - na przykład Zergowie mają więcej kart technologii, Terranie i Protossi więcej żetonów modułów, itd.
Ticket to Ride: Europe - polska edycja
Śliczna Gosia prezentuje nam jedną z najpopularniejszych gier planszowych, czyli “wsiąść do pociągu byle jakiego..”
Warcraft - zasady gry część 2
2 część z filmiku objaśniającego zasady w grze planszowej Warcraft, bardzo przystępnie i jasno omówione. Filmik oczywiście w polskiej wersji językowej
Warcraft - opis i zasady gry
Część pierwsza filmiku w języku polskim objaśniająca w bardzo przystępny sposób zasady w grze planszowej Warcraft
Tzaar - ciekawa gra planszowa
Ciekawa gra planszowa dla 2 osób, szkoda tylko że gościu na filmiku mówi po angielsku, u mnie krucho z tym językiem.

